Tytuł pozycji:
Virtual retrogaming museum
- Tytuł:
-
Virtual retrogaming museum
Wirtualne muzeum retrogamingu
- Autorzy:
-
Szypura, Karolina
- Słowa kluczowe:
-
retro, gry, retrogaming, platform studies, muzea, komputery, media, gry poważne, wirtualna rzeczywistość, Unity, Blender, Virtual Reality Toolkit, VRTK, immersja, realizm, ocalenie od zapomnienia
retro, games, retrogamingu, platform studies, museums, computers, media, serious games, virtual reality, Unity, Blender, Virtual Reality Toolkit, VRTK, immersion, realism, in memory
- Język:
-
polski
- Dostawca treści:
-
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
-
Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
The most important goal of this thesis is to check whether virtual reality applications can be used in museums as a supplement to the exhibition or to make it more attractive for visitors. After the tests, it turned out that people who had never had direct contact with retro devices felt that they have greater knowledge and understand of the devices presented in the application. The prepared program fulfilled its educational role.The application is based on the concept of platform studies, retrogaming and serious games. The above-mentioned methodologies are used to define the target group, the motivation to create this thesis and its purpose.The project also uses gamification elements in order to interest users and encourage them to make further attempts.
Najważniejszym celem pracy jest sprawdzenie czy aplikacje w wirtualnej rzeczywistości mogą być używane w muzeach jako uzupełnienie wystawy lub uatrakcyjnienie jej dla zwiedzających. Po wykonaniu testów, okazało się, że osoby, które nie miały nigdy bezpośredniego kontaktu ze sprzętem retro poczuły, że znają i rozumieją w większym stopniu urządzenia zaprezentowane w aplikacji. Przygotowany program spełnił swoją rolę edukacyjną.Praca opiera się o nurt platform studies, retrogamingu oraz gier poważnych. Za pomocą wspomnianych zagadnień określana jest grupa docelowa, motywacja do stworzenia pracy oraz jej cel.W projekcie wykorzystywane są także elementy grywalizacyjne, w celu zainteresowania użytkowników oraz zachęcania ich do podejmowania dalszych prób.