Tytuł pozycji:
Funkcjonowanie psychologiczne graczy w League of Legends. Aspekty poznawcze i społeczne
- Tytuł:
-
Funkcjonowanie psychologiczne graczy w League of Legends. Aspekty poznawcze i społeczne
Psychological functioning of League of Legends players. Cognitive and social aspects
- Autorzy:
-
Tokarska, Aleksandra
- Słowa kluczowe:
-
computer games, League of Legends, risk, learning, social support, social incentives
gry komputerowe, League of Legends, ryzyko, uczenie się, wsparcie społeczne, bodźce społeczne
- Język:
-
polski
- Dostawca treści:
-
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
-
Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Gry komputerowe cieszą się popularnością od lat, a jednym z wschodzących i dominujących tę branżę gatunków jest MOBA, do którego należy wysoce popularna gra sieciowa League of Legends. Zdecydowano się zbadać różnice w funkcjonowaniu psychologicznym graczy League of Legends w porównaniu do osób niegrających, w aspektach funkcjonowania poznawczego i społecznego. Zbadano poziomy odczuwanego wsparcia społecznego oraz ocenę emocjonalnych bodźców społecznych, a także skłonność do ryzyka i sposób uczenia się graczy. Zanalizowano odpowiedzi 329 osób badanych, podzielonych na grupy za pomocą autorskiej metody badającej częstość grania. Wszyscy respondenci rozwiązali kwestionariusze Wielowymiarowa Skala Spostrzeganego Wsparcia Społecznego, Test – skłonność do ryzyka, Kwestionariusz – styl uczenia się i autorskie narzędzie mierzące ocenę bodźców społecznych.Otrzymane wyniki wskazują na niższe odczuwane wsparcie społeczne graczy, wyższą ocenę negatywnych bodźców społecznych, wyższą skłonność do ryzyka i brak różnic w sposobie uczenia się.
genres in the industry is MOBA, which includes the highly popular online game - League of Legends.It was decided to investigate the differences in psychological functioning of League of Legends players compared to non-players in terms of cognitive and social functioning. The levels of perceived social support and the assessment of emotional social stimuli as well as the propensity to risk and gamers’ learning ways were examined.The responses of 329 respondents were analyzed, divided into groups using the proprietary method examining the frequency of playing. All respondents solved the questionnaires Multidimensional Scale of Perceived Social Support, Test - propensity to risk, Questionnaire - learning style and a self-created tool measuring the assessment of social stimuli.The obtained results indicate lower perceived social support of the players, higher assessment of negative social stimuli, higher propensity to risk and no differences in the way of learning.