Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Dobry, zły i niemy. Meandry wyborów moralnych jako metody kreacji tożsamości w The Walking Dead studia Telltale Games

Tytuł:
Dobry, zły i niemy. Meandry wyborów moralnych jako metody kreacji tożsamości w The Walking Dead studia Telltale Games
The good, the bad and the mute. Moral choices as identity creation in Telltale Games The Walking Dead
Autorzy:
Maciejewski Maciej
Data publikacji:
2015
Tematy:
kontrola
tożsamość
gra przygodowa
mechanizmy fabularne
control
self-identity
adventure game
plot mechanisms
Język:
polski
Dostawca treści:
CEJSH
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
W związku z problematyką kontroli i jej braku grze przygodowej The Walking Dead rozważam elementy gry, na które gracz ma rzeczywisty wpływ, a które stawiają przed nim aporie. Zagadnienie ingerencji gracza rodzi bowiem kwestię niebagatelną: skoro jego wpływ jest ograniczony, w jaki sposób zaznacza on swoją obecność w nieliniowej grze wideo? Czy kreuje swojego bohatera wraz z intencją twórców, czy może robi to kompletnie indywidualnie? Jakimi narzędziami dysponuje przy oddziaływaniu na scenariusz gry? Odpowiedzi na te pytania szukam przechodząc grę przy konsekwentnym wyborze wypowiedzi milczących, dążąc do najbardziej „neutralnego” wyjścia ze stawianych przez twórców sytuacji.

In connection with the issue of control and its lack in The Walking Dead adventure game, I would like to consider elements of the game on which the player has a real impact, and that place difficulties in front of him. The question of player interference brings forth a substantial issue: if his influence is limited, then how does he mark his presence in a non-linear video game? Does he create his character according to the developer’s intentions, or is it a matter of his own individuality? Which tools does the player use when shaping the game’s scenario? I will seek answers to such questions by playing the game with the constant choice of “silent” dialogue lines, striving for the most “neutral” solution to the game’s tasks.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies