Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes

Tytuł:
Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes
Gry poważne i gry planszowe a przemiany kulturowe
Autorzy:
Jakub Lickiewicz
Patricia Paulsen Hughes
Marta Makara-Studzińska
Data publikacji:
2020
Tematy:
gry poważne
gry planszowe
gry wideo
proces edukacyjny
przemiany kulturowe
serious games
board games
video games
educational process
cultural changes
Język:
angielski
Dostawca treści:
CEJSH
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie człowieka jest przedmiotem wielu badań i doniesień naukowych. Wraz z rozwojem technologii gry wykro­czyły poza ramy konwencji planszowych i stały się częścią przemysłu medial­nego i rozrywkowego. Postęp technologiczny nie oznacza jednak końca trady­cyjnych gier. Jest tylko kwestią czasu, zanim strategie i zachowania typowe dla gier komputerowych rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia społecznego. Ponieważ gry cieszą się tak dużą popularnością, współcześni pedagogowie odkrywają, że uczniowie łatwo angażują się w gry edukacyjne. Artykuł objaś­nia aspekty gier poważnych (SG), które definiuje się jako gry cyfrowe wyko­rzystywane do celów innych niż rozrywka. Niniejszy tekst zakreśla obszary, w których gry mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym, ich sku­teczność oraz kontrowersje związane z ich wykorzystaniem.

The impact of computer games on human functioning has become the sub­ject of many studies and scientific reports. With the development of technol­ogy, games have transcended boards and become part of the video entertain­ment industry. However, technology did not end traditional games. It was only a matter of time before games were extended to other areas of life. Because games were so popular, educators found that students engage quickly with educational games. The article explains the aspects of serious games (SG), which are defined as digital games used for purposes other than entertain­ment. It describes the areas in which games can be used in the educational process, their effectiveness, and controversies regarding their use.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies