Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Przejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczy

Tytuł:
Przejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczy
Autorzy:
Kozyra, Magdalena
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Słowa kluczowe:
kultura gier wideo
gracz
kultura uczestnictwa
tożsamość
narcyzm
gry cyfrowe
Język:
polski
ISBN, ISSN:
24506249
Linki:
https://open.icm.edu.pl/handle/123456789/19452  Link otwiera się w nowym oknie
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Celem niniejszego artykułu jest ukazanie sposobu, w jaki narcystyczna tożsamość graczy i związana z nią konsumpcja wpływają na formy uczestnictwa w kulturze gier wideo. Analizie poddany został sposób,w jaki odbiorcy biorą udział we współczesnej kulturze popularnej, orazobraz modelowego gracza, który powstał pod koniec ubiegłego wieku.Przywołując kluczowe wydarzenia, mające miejsce w środowisku gra-czy w ciągu ostatnich lat, takie jak powstanie ruchu Gamergate, ukazano istniejący w jego obrębie mechanizm wykluczania, który do dzisiaj zauważalny jest w konserwatywnych grupach graczy gier cyfrowych.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies