Tytuł pozycji:
Przejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczy
Celem niniejszego artykułu jest ukazanie sposobu, w jaki narcystyczna tożsamość graczy i związana z nią konsumpcja wpływają na formy uczestnictwa w kulturze gier wideo. Analizie poddany został sposób,w jaki odbiorcy biorą udział we współczesnej kulturze popularnej, orazobraz modelowego gracza, który powstał pod koniec ubiegłego wieku.Przywołując kluczowe wydarzenia, mające miejsce w środowisku gra-czy w ciągu ostatnich lat, takie jak powstanie ruchu Gamergate, ukazano istniejący w jego obrębie mechanizm wykluczania, który do dzisiaj zauważalny jest w konserwatywnych grupach graczy gier cyfrowych.