Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Virtual Autumn of Life. Reflections on the Role of Digital Games in the Lives of Elderly People

Tytuł:
Virtual Autumn of Life. Reflections on the Role of Digital Games in the Lives of Elderly People
Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Data publikacji:
2023-12
Wydawca:
Wydawnictwa AGH
Słowa kluczowe:
seniorzy
gerontology
gerontologia
silver gaming
starość
old age
seniors
gry cyfrowe
digital games
Język:
polski
ISBN, ISSN:
9788367427616
Prawa:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Linki:
https://open.icm.edu.pl/handle/123456789/23594  Link otwiera się w nowym oknie
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Książka
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Global and independent macro-social processes, such as the demographic aging of societies, digitalization and the growing importance of games in people’s lives (the so-called ludification of culture), contribute to the emergence of new social practices, an example of which is silver gaming. Silver gaming is a term that defines the practice of playing digital games among older people, which is the subject of this book. In the Polish context, this practice is innovative and poorly recognized by researchers, educators and game developers. The book incorporates a holistic approach to the phenomenon of silver gaming by inclusion of both the individual and institutional contexts of digital games usage by seniors, as well as possible positive and negative consequences for the functioning and well-being of silver gamers in the context of family life, physical and mental health and social inclusion. The book consists of two main parts. The first one, analytical and based on the analysis of existing materials, discusses the foundations (social, cultural, demographic) for the emergence and popularization of the phenomenon of silver gaming. The second part, empirical, includes the presentation and discussion of the results of own research, conducted with qualitative methods. This study expands the available knowledge about the practices of Polish silver gamers in the above-described scope, as well as the use of digital games in Polish elder care institutions. The whole is complemented by recommendations, the implementation of which should contribute to the popularization of – as I call it – “developmentally beneficial” use of digital games by older gamers. The book is addressed to a wide audience: researchers studying the issues of aging and digital games, educators, representatives of elderly care institutions, decision-makers shaping public policies, game developers intrigued by the demographic changes of the gamers’ population, or the silver gamers themselves and their families.

Projekt dofinansowany ze środków budżetu państwa, przyznanych przez Ministra Edukacji i Nauki w ramach Programu „Doskonała nauka II” moduł: wsparcie monografii naukowych oraz w ramach subwencji na utrzymanie i rozwój potencjału badawczego Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie.

Publikacja może być rozpowszechniana jedynie w celach niekomercyjnych zgodnie z licencją Creative Commons CC BY-NC-ND 4.0.

Globalne i niezależne od siebie procesy makrospołeczne, takie jak demograficzne starzenie się społeczeństw, cyfryzacja oraz wzrost znaczenia gier i zabaw w życiu ludzi (tzw. ludyfikacja kultury), przyczyniają się do powstania nowych praktyk społecznych, czego przykładem jest silver gaming. Silver gaming to pojęcie określające praktykę sięgania po gry cyfrowe przez osoby starsze, czemu poświęcona została prezentowana książka. W polskim kontekście jest to zjawisko innowacyjne i słabo rozpoznane – zarówno przez badaczy, jak i edukatorów czy twórców gier. Książka zawiera holistyczne ujęcie zjawiska silver gamingu, to znaczy uwzględniające zarówno indywidualne, jak i instytucjonalne konteksty użycia gier przez osoby starsze, a także możliwe tego pozytywne i negatywne konsekwencje dla funkcjonowania i dobrostanu starszych graczy w kontekście rodzinnym, zdrowia fizycznego i psychicznego oraz aktywizacji społecznej. Książka dzieli się na dwie główne części. Część pierwsza, analityczna i w dużej mierze oparta na analizie materiałów zastanych, zawiera omówienie podstaw (społecznych, kulturowych i demograficznych) dla pojawienia się i popularyzacji zjawiska silver gamingu. Część druga, empiryczna, obejmuje przedstawienie i omówienie wyników badania własnego, zrealizowanego z wykorzystaniem metod jakościowych. Badanie to poszerza dostępną wiedzę o praktykach polskich srebrnych graczy w wyżej opisanym zakresie, a także użycia gier cyfrowych w polskich instytucjach senioralnych. Całość dopełniają rozważania o charakterze aplikacyjnym w formie zbioru rekomendacji, których wdrożenie powinno przyczynić się do popularyzacji – jak to określam – „rozwojowo korzystnego” korzystania z gier cyfrowych przez osoby starsze. Książka skierowana jest do szerokiego grona odbiorców – badaczy zajmujących się problematyką starości oraz grami cyfrowymi, edukatorów i przedstawicieli instytucji senioralnych, decydentów kształtujących polityki senioralne, twórców gier zaintrygowanych demograficznymi przemianami środowiska graczy czy też samych srebrnych graczy i ich rodzin.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies