Tytuł pozycji:
Wykorzystanie gier komputerowych i wideo w pracy nauczyciela polonisty
The theme of this work is the use of video and computer games on the lessons of the literature and other activities carried out by the literature teacher. The starting point for the discussion is the idea that computer and video games are a combination of text, graphics (photos, the frame, the movie) and music.The subject of this work are not educational games. Taken into consideration are only commercial games that are found in the circle of interest of school students aged 12 to 15 years.In the first section there is estimated gaming history, detailing those titles that may be relevant for the teacher of literature. Then are described species and games. Chapter closes with descriptions of specific games that appear in publications or are an interesting alternative to violent games.The second section presents the results of a survey conducted among the students of primary and middle school on the use of computer and video games.The work ends with a chapter in which are placed lesson plans showing how the use of electronic games in the literature lessons.In this work, computer and video games have been shown as cultural texts supporting the education of literary and cultural activities, and which are the starting point for inspiring students to independent, critical and creative thinking.
Tematem niniejszej pracy jest wykorzystanie gier komputerowych i wideo na lekcjach języka polskiego oraz innych zajęciach prowadzonych przez nauczyciela polonistę. Punktem wyjścia dla rozważań jest myśl, iż gry komputerowe i wideo są połączeniem tekstu, grafiki (zdjęcia, kadru, filmu) i muzyki.Przedmiotem pracy nie są gry edukacyjne. Pod uwagę wzięte zostały jedynie gry komercyjne, znajdujące się w kręgu zainteresowani młodzieży szkolnej w wieku od 12 do 15 lat. W pierwszym rozdziale przybliżona została historia gier, z wyszczególnieniem tych tytułów, które mogą być istotne dla nauczyciela polonisty. Następnie opisane zostały gatunki i rodzaje rozgrywek. Rozdział zamykają opisy konkretnych gier, które pojawiają się w opracowaniach lub stanowią ciekawą alternatywę dla gier pełnych przemocy.W rozdziale drugim przedstawione zostały wyniki badania ankietowego przeprowadzonego wśród uczniów szkół podstawowych i gimnazjum na temat użytkowania gier komputerowych i wideo.Pracę zamyka rozdział, w którym umieszczone zostały scenariusze lekcji obrazujące sposoby wykorzystania gier elektronicznych na lekcjach języka polskiegoW niniejszej pracy gry komputerowe i wideo zostały ukazane jako teksty kultury wspomagające edukację literacko-kulturalną oraz będące punkt wyjścia dla działań inspirujących uczniów do samodzielnego, krytycznego i twórczego myślenia.