Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

The impact of cinema visual rhetoric on video games

Tytuł:
The impact of cinema visual rhetoric on video games
Wpływ retoryki wizualnej filmu na gry komputerowe
Autorzy:
Stępień, Michał
Słowa kluczowe:
gry, film, estetyka, wizualność,
video games, cinema, aesthetics, visual studies
Język:
polski
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Altought video games are based of idea of playing they don’t seem to consist only of engine or mechanics. Their crucial part is also a visual language through which they communicate with the player. In the beginning – simple and synthetized, based on interactivity and formed by technological limitations, at some point it evolved and started to77borrow more and more from another audiovisual medium – movies. Despite the fact that in seventies it was easy to distinguish one from another, now they bear a striking resemblance. Video game designers use even more cinematic technics like lens simulations (depth of field effects, bokeh or tilt shift ), framing ( balanced composition, rule of thirds, camera shots and angles) and editing (cross cutting, focalization ) running away from standard video games picturing and getting close to the film look.

Gry komputerowe to nie tylko mechanika ale także język wizualny stanowiący formę komunikacji z graczem. Początkowo prosty i syntetyczny, oparty na ich interaktywności i zdominowany przez technologiczne utrudnienia ewoluował, z czasem upodabniając się do innej formy audiowizualnej – filmu. Choć jeszcze w latach siedemdziesiątych produkcje filmowe i gry wyglądały zupełnie inaczej i były rozróżnialne na pierwszy rzut oka, dziś często są do siebie bliźniaczo podobne. Twórcy gier ciągle sięgają po różne formy estetyzacji obrazu zaczerpnięte ze świata kina – symulacje efektów obiektywów (głębia ostrości, bokeh, tilt shift), kadrowanie obrazu według filmowych zasad (kompozycja, trójpodział, podział na plany) , montaż (równoległe przedstawianie kilku wątków, przebitki i przerywniki, efekty subiektywizujące) i oddalają się od tradycyjnych wzorców przedstawiania w grach.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies