Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Silnik graficzny 3D wraz z narzędziami pomocniczymi będącymi podstawą ekonomiczno-przygodowej gry "Ekosystem"

Tytuł:
Silnik graficzny 3D wraz z narzędziami pomocniczymi będącymi podstawą ekonomiczno-przygodowej gry "Ekosystem"
3D Graphics Engine with auxiliary tools that underlie economic-adventure video game "Ekosystem"
Autorzy:
Banasiak, Paulina
Słowa kluczowe:
Graphics Engine, OpenGL, Qt
Silnik graficzny, OpenGL, Qt
Język:
polski
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Głównym elementem pracy dyplomowej jest silnik graficzny stworzony przy pomocy biblioteki OpenGL. W ramach podjętego projektu zostały zrealizowane i opisane następujące elementy trójwymiarowego silnika graficznego: tekstury i teksturowanie (wczytywanie, przetwarzanie, filtrowanie), trójwymiarowe modele (wczytywanie, przetwarzanie, indeksowanie Vertex Buffer Object), oświetlenie (model Phonga, trzy typy świateł: kierunkowe, punktowe, reflektora), mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, cienie (mapowanie cieni dla każdego rodzaju światła, cube shadow maps, wygładzanie krawędzi Percentage-Closer Filtering) oraz cieniowanie opóźnione. Przy pomocy biblioteki Qt stworzyliśmy dodatkowe narzędzia: edytor obiektów, służący do przetwarzania danych, wykorzystywanych przez silnik; oraz edytor poziomów, umożliwiający rozmieszczanie obiektów zgodnie z charakterem planowanej gry. Wykonane zostały również testy wydajnościowe.

The main part of the thesis is the graphics engine created using OpenGL library. As a part of the project the following elements of three-dimensional graphics engine were completed and described: textures and texturing (loading, processing, filtering), three-dimensional models (loading, processing, Vertex Buffer Object indexing), lighting (Phong model, three types of light: directional, point, spot), normal mapping, parallax mapping, shadows (shadow mapping for each type of light, cube shadow maps, anti-aliasing Percentage-Closer Filtering) and deferred rendering. Using Qt library we created additional tools: asset editor used to process loaded data for engine; world editor that allows to deploy objects consistent with the character of planned game. We have also made performance tests.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies