Tytuł pozycji:
Doświadczenie (ograniczonej) wolności w grach serii BioShock.
- Tytuł:
-
Doświadczenie (ograniczonej) wolności w grach serii BioShock.
Experience of (restricted) freedom in BioShock game series
- Autorzy:
-
Kozyra, Magdalena
- Słowa kluczowe:
-
game studies, computer games, games, freedom, control, bioshock
game studies, gry komputerowe, gry, wolność, kontrola, bioshock
- Język:
-
polski
- Dostawca treści:
-
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
-
Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Tematem niniejszej pracy jest analiza wielopoziomowego doświadczenie wolności i kontroli w trzech grach serii BioShock. Jest to przykład gier, które zarówno w warstwie mechanicznej, jak i narracyjnej próbują podjąć problematykę ograniczenia i kontroli sprawowanej przez medium nad fikcyjnym światem, awatarami oraz graczami. Przyjrzę się dwóm miastom prezentowanym w grach – Rapture oraz Columbii – i zastanowię się w jaki sposób utopijna narracja wpływa na zamknięte społeczeństwa. Kolejnym zagadnieniem będzie podwójna rola awatara w grze, z jednej strony protetycznego przedłużenia gracza w fikcyjnym świecie, z drugiej niezależnej postaci, głównego bohatera opowiadanej przez twórców historii. Ostatnim wątkiem jest obecność i iluzoryczna sprawczość gracza w świecie symulacji. Przyjrzę się również wyborom, które gracz może podejmować podczas rozgrywki, zastanawiając się w jakim stopniu współtworzy on fabułę gier i w jaki sposób zostaje pozbawiony sprawczości.
The aim of this thesis is to analyze multilevel experience of freedom and control in three BioShock games. These games show the problem of restriction and control the medium have over fictional word, avatars and games, both on mechanical and narrative layer of the game. I’ll analyze how utopian narration affects societies of two cities presented in the games: Rapture and Columbia. Another theme is double role of the avatar – on the one hand they are prosthetic extension of a player in the fictional word, on the other hand they are a main character of the stories. The last part shows presence and illusory efficiency of the player in the game world. I’ll take a look at the choices that can be made during the gameplay and show how player participate in story production.