Tytuł pozycji:
Literatura jako inspiracja do tworzenia gier komputerowych
The subject of this thesis are video games inspired by literature. The main aim of this thesis is to study and analyse video game users and their characteristics, as well as to define their approach, as a social group, to literature and to video games based on literary texts. The thesis employs literature analysis and criticism, while the study was performed using questionnaires. The author characterised the notion of literature, its typology and functions. In this thesis, video games are defined with a focus on their history, characteristics and genres. Additionally, the process of creating video games is presented. The author focused on three examples of video games based on works of literature. For each example, the original work, its adaptation and the differences between them are described. In the empirical part of the thesis, the author conducted a questionnaire study in which 100 video game users participated. On the basis of this study, the participants were characterised and their attitude to literature was analysed. The results of the study were presented using tables and charts.
Przedmiotem pracy są gry komputerowe powstałe w wyniku inspiracji literaturą. Głównym celem jest badanie i analiza użytkowników gier komputerowych, ich charakterystyka oraz przedstawienie podejścia tej grupy społecznej do literatury i gier na niej opartych. W pracy wykorzystano metodę analizy i krytyki piśmiennictwa, a badania przeprowadzone zostały za pomocą narzędzia badawczego – kwestionariuszy. Autorka scharakteryzowała pojęcie literatury, jej typologię oraz funkcje. W pracy zdefiniowano czym są gry komputerowe, opisano ich historię, cechy oraz gatunki. Przedstawiony został również proces tworzenia gier komputerowych. Autorka omówiła trzy wybrane tytuły gier komputerowych inspirowanych literaturą. Każdy przykład opisany został pod kątem pierwowzoru, ekranizacji oraz występujących różnic. W zasadniczej części pracy, autorka przeprowadziła badanie ankietowe, które liczyło 100 użytkowników gier komputerowych. Na jego podstawie scharakteryzowała tę grupę użytkowników oraz przeanalizowała ich podejście do literatury. Wyniki badań przedstawione zostały za pomocą tabel i wykresów.