Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Edukacyjny potencjał gier komputerowych. Dwugłos nauczycieli i uczniów

Tytuł:
Edukacyjny potencjał gier komputerowych. Dwugłos nauczycieli i uczniów
The educational potential of the computer games. Two perspectives: teachers and students.
Autorzy:
Sularz, Katarzyna
Słowa kluczowe:
gry komputerowe, edukacja, nauczyciel, uczeń.
computer games, education, teacher, student.
Język:
polski
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
The topic of the thesis was the educational potential of computer games. The computer games were considered as the subject of the study, and the main purpose was to recognize the positions of students and teachers in relation to the computer games, which are present in education. The following research problems were distinguished: What is the experience, correlated with the using of the computer games and acquired by the examined teachers?; Do teachers see the possibility of using the computer games during the lessons ?; What is the experience, correlated with the using of the computer games and acquired by the examined students ?; How do students assess the presence of computer games in the school space? The examined teachers and students from grades 6 to 8 were examined from represent the three primary schools located in Krakow. The research was carried out by using self-created questionnaires, in two versions: for teachers and students. The results indicate that teachers mostly do not have experience in using computer games, and most of them do not see the medium in their classes, and most do not see the possibility of introducing them to educational practice. The surveyed students play computer games on a daily basis and do not see the use of computer games in class by teachers. The respondents are missing in the perception of this medium and in the assessment of its impact on users.

Tematem niniejszej pracy magisterskiej był edukacyjny potencjał gier komputerowych. Za przedmiot badań uznano gry komputerowe, a celem było rozpoznanie stanowiska reprezentowanego przez uczniów oraz nauczycieli wobec gier komputerowych obecnych w edukacji. Wyróżniono następujące problemy badawcze: Jakie doświadczenie związane z użytkowaniem gier komputerowych posiadają badani nauczyciele?; Czy nauczyciele dostrzegają możliwość wykorzystania gier komputerowych w czasie zajęć lekcyjnych?; Jakie doświadczenie związane z użytkowaniem gier komputerowych posiadają badani uczniowie?; W jaki sposób uczniowie oceniają obecność gier komputerowych w przestrzeni szkolnej? Badano nauczycieli oraz uczniów z klas 6 – 8, z trzech szkół podstawowych mieszczących się na terenie Krakowa. Badania przeprowadzono za pomocą własnoręcznie stworzonych kwestionariuszy ankiet, w wersji dla nauczycieli oraz uczniów. Wyniki wskazują na to, iż nauczyciele w większości nie posiadają doświadczenia w użytkowaniu gier komputerowych, oraz nie wykorzystują tego medium na swoich zajęciach, w większości też nie dostrzegają możliwości wprowadzenia ich do praktyki edukacyjnej. Badani uczniowie na co dzień grają w gry komputerowe oraz nie dostrzegają użytkowania gier komputerowych na zajęciach lekcyjnych przez nauczycieli. Ankietowani rozmijają się w postrzeganiu tego medium oraz w ocenie jego wpływu na użytkowników.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies