Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Players functioning in the communities of Internet based and augmented reality MMO games

Tytuł:
Players functioning in the communities of Internet based and augmented reality MMO games
Funkcjonowanie graczy w społeczności internetowej gry MMO i gry wykorzystującej rozszerzoną rzeczywistość
Autorzy:
Żyrkowska, Aleksandra
Słowa kluczowe:
MMO games, augmented reality games, gamers, social capital, engagement in the community, Ingress, case study
Gry MMO, gry wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość, gracze, kapitał społeczny, zaangażowanie w życie społeczności, Ingress, studium przypadku
Język:
polski
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
In the present study social functioning of members from two groups of MMO games communities was analized. The study was divided in two parts. In the first part case study of Ingress players was conducted. Data was gathered via focus interveiw, chat analyssis and participation obserwation. Conclusions of this study were used to establish theoretical framework for the second part. In the second part of the study data about Ingress and World of Warcraft player’s social capital and engagement in the game community was gathered. Modified William’s (2006) Internet Social Capital Scales were used. To assess engagement new scale was constructed. In contrary to predictions based on previous research, analysis showed no significant differences in player’s bonding social capital. Bridging social capital was significantly higher for Ingress players and engagement in the community showed no differences. The results indicate strong similarities between both communities, despite one lacking direct personal interaction between players.

Celem obecnych badań była analiza funkcjonowania graczy w społeczności internetowej gry MMO oraz gry wykorzystującej rozszerzoną rzeczywistość. Badanie podzielono na dwa etapy. Pierwszy etap miał charakter eksploracyjny, obejmował studium przypadku krakowskiej społeczności graczy Ingress. Przeprowadzono wywiad fokusowy, analizę kanałów chatu oraz wykorzystano wnioski z obserwacji uczestniczącej. Na podstawie uzyskanych wyników zdefiniowano tło teoretyczne dla drugiego etapu badań. W drugim etapie badań porównywano poziom posiadanego przez graczy kapitału społecznego oraz ich zaangażowanie w życie społeczności. Dane zebrane zostały od graczy obu rodzajów gier. Do mierzenia kapitału społecznego wykorzystano zmodyfikowaną Internetową Skalę Kapitału Społecznego Williamsa (2006), a do mierzenia zaangażowania w życie społeczności kwestionariusz własnego autorstwa. Wbrew przewidywaniom opartym na dotychczasowej literaturze przedmiotu nie zaobserwowano istotnych różnic pomiędzy grupami w zakresie integracyjnego kapitału społecznego. Zaangażowanie w życie społeczności również nie różniło się istotnie w dwóch badanych grupach. Wśród graczy Ingress zaobserwowano natomiast istotnie wyższy poziom łączącego kapitału społecznego. Uzyskane wyniki pozwalają przypuszczać, że społeczności tworzone w obrębie badanych gier pod wieloma względami są do siebie podobne, pomimo różnicy realności przestrzeni w której funkcjonują. Sugeruje się, że dla nawiązywania bliskich relacji interpersonalnych kluczowe mogą być inne zmienne niż samo występowanie kontaktu twarzą w twarz. Wskazuje się również na konieczność dalszych badań.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies