Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Plastik, drewno i krzem. Konsole gier wideo I i II generacji w kontekście krachu rynku gier wideo z roku 1983 roku: perspektywa archeologii mediów i retrogamingu

Tytuł:
Plastik, drewno i krzem. Konsole gier wideo I i II generacji w kontekście krachu rynku gier wideo z roku 1983 roku: perspektywa archeologii mediów i retrogamingu
Plastic, wood and silicon. I and II generation video games consoles in the context of the 1983 video game market crash: the perspective of media archaeology and retrogaming
Autorzy:
Celarek, Adam
Słowa kluczowe:
video games, Atari, media archaeology, retrogaming, authorship, media, first generation of video game consoles, second generation of video game consoles
gry wideo, Atari, archeologia mediów, retrogaming, autorskość, media, pierwsza generacja konsol, druga generacja konsol
Język:
polski
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Praca ta stanowi próbę scharakteryzowania pierwszych dwóch generacji konsol domowych, z perspektywy archeologii mediów oraz powiązanych optyk badawczych. Każdy kolejny rozdział skupiony jest na innym zagadnieniu oraz wykorzystuje inne podejście metodologiczne. Pierwszy rozdział przedstawia historyczną analizę rynku gier wideo w Stanach Zjednoczonych na przestrzeni kilkunastu lat, począwszy od 1972 roku, czyli premiery konsoli Magnavox Odyssey, aż po wielki krach rynku gier wideo w roku 1983. Drugi rozdział to analiza I oraz II generacji konsol z perspektywy archeologii mediów. Trzecia część pracy odnosi się do praktyk związanych z szeroko pojętą kulturą retrogamingu, ze szczególnym wskazaniem na te odnoszące się do interesującego mnie w kontekście tej pracy okresu w historii rozwoju gier wideo. Ostatnia część pracy związana jest z pojęciem autorskości w historii rozwoju medium oraz branży growej oraz wydarzeniami kreującymi ten dyskurs w okresie pierwszych dwóch generacji konsol. Celem pracy jest dogłębna analiza wczesnego etapu rozwoju branży gier wideo, a także zarysowanie dlań szerszego kontekstu opartego na badaniach z zastosowaniem szerokiego spectrum metodologii.

This thesis is an attempt to characterize the first two generations of home consoles from the perspective of media archaeology and related research optics. Each chapter focuses on a different issue and uses a different methodological approach. The first chapter presents the historical analysis of the video games market in the United States, starting from 1972, the premiere of the Magnavox Odyssey console, to the great crash of the video games market in 1983. The second chapter is an analysis of the first and second generation consoles from the perspective of media archaeology. The third part of the thesis refers to practices related to the broadly understood retrogaming culture, with particular emphasis on those related to the period of video game medium that interests us in the context of this thesis. The last part of the thesis refers to the concept of authorship in the medium development history and gaming industry and the events creating this discourse during the first two generations of consoles. The main purpose of the thesis is an in-depth analysis of the early stage of development of the video game industry, as well as to outline for it a broader context based on research from a wide spectrum of methodologies.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies