Tytuł pozycji:
The socializing impact of games and the change of the players profile in the magazine "CD-Action" in 1996/1997 and 2019
- Tytuł:
-
The socializing impact of games and the change of the players profile in the magazine "CD-Action" in 1996/1997 and 2019
Socjalizujący wpływ gier, a zmiana profilu gracza na łamach czasopisma „CD-Action” w roku 1996/1997 i 2019
- Autorzy:
-
Szczygieł, Michał
- Słowa kluczowe:
-
socjalizacja, gry, edukacja, kultura, gracze, historia, media, immersja
socialization, games, education, culture, players, history, media, immersion
- Język:
-
polski
- Dostawca treści:
-
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
-
Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Celem niniejszej pracy licencjackiej jest przedstawienie socjalizującego wpływu gier wideo na człowieka oraz zbadanie procesu ewolucji i zmian zachodzących w profilu graczy na przestrzeni lat. Badania przeprowadzone zostały w oparciu o analizę zawartości czasopisma "CD-Action" z roku 1996, 1997 oraz 2019, pod kątem ilościowego występowania określonych kategorii tematycznych. Kategorie te związane są bezpośrednio z zagadnieniami socjalizacji i edukacji poprzez gry, obecności stereotypów dotyczących graczy, zmian zachodzących w ich preferencjach i przyzwyczajeniach technicznych oraz konsumpcyjnych, a także przemijania poszczególnych gatunków gier. Badania miały za zadanie wykazać, iż profil użytkowników wirtualnej rozrywki został poddany na przestrzeni lat kulturowo-behawioralno-tematycznej ewolucji, a same gry wideo nie są zagadnieniem jednowymiarowym, a stanowią raczej integralną część kultury człowieka, która posiada własną historię oraz ideały.
The purpose of this bachelor's thesis is to present the socializing impact of video games on humans and to explore the evolution process and changes taking place in the players' profile over the years. The research was based on an analysis of the contents of the CD-Action magazine from 1996, 1997 and 2019 in terms of the quantitative occurrence of specific thematic categories. These categories are directly related to issues of socialization and education through games, the presence of stereotypes about players, changes in their preferences and technical and consumption habits, as well as the vanishing of individual game genres. The research was intended to show that the profile of users of virtual entertainment has undergone cultural-behavioral-thematic evolution over the years, and video games themselves are not a one-dimensional issue, but rather constitute an integral part of human culture, which has its own history and ideals.