Tytuł pozycji:
Is e-sport already a sport? Analysis of media visibility of selected events on Polish websites
- Tytuł:
-
Is e-sport already a sport? Analysis of media visibility of selected events on Polish websites
Czy e-sport to już sport? Analiza widoczności medialnej wybranych wydarzeń na polskich portalach internetowych
- Autorzy:
-
Lubaszewski, Konrad
- Słowa kluczowe:
-
sport, e-sport, electronic sport, computer games, media visibility, Polish news portals, football, volleyball, tennis, League of Legends, Fortnite, Dota 2
sport, e-sport, sport elektroniczny, gry komputerowe, widoczność medialna, polskie portale informacyjne, piłka nożna, siatkówka, tenis, League of Legends, Fortnite, Dota 2
- Język:
-
polski
- Dostawca treści:
-
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
-
Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Celem niniejszej pracy jest analiza widoczności medialnej największych wydarzeń sportowych i e-sportowych rozgrywanych w okresie od czerwca 2018 do listopada 2019 na polskich newsowych portalach internetowych. W rozdziale pierwszym autor postanowił przybliżyć zjawisko e-sportu (sportu elektronicznego). Pokrótce opowiedzieć o jego historii i ukazać dynamiczny rozwój tej dziedziny naszego życia. Drugi rozdział poświęcony został metodologii i próbie badawczej, jakie zostały użyte podczas przeprowadzonych badań. W nich autor skupia się m.in. na jakości, zawartości i widoczności wybranych artykułów. Następnie przedstawione zostały szczegółowe rezultaty badań, wraz z opisem i krótką analizą każdego zamieszczonego wykresu je prezentującego. W ostatnim rozdziale pracy autor przeprowadził dogłębną analizę badań i próbę ich interpretacji za pomocą czterech teorii medioznawczych: gatekeepingu, agenta-setting, framingu oraz teorii "przedłużenia człowieka" Marshalla McLuhana.
The aim of this Master Thesis is to analyze the media visibility of major sport and e-sport events held in the period from June 2018 to November 2019 on Polish news websites. In the first chapter, the author decided to introduce the phenomenon of e-sport (electronic sport). Briefly tell about its history and show the dynamic development of this area of our life. The second chapter is devoted to the methodology and research sample that were used during the conducted research. In them, the author focuses, among others on the quality, content and visibility of selected articles. Then, detailed research results were presented, along with a description and brief analysis of each graph presented. In the last chapter, the author conducted an in-depth analysis of the research and an attempt to interpret them using four media theories: gatekeeping, agent-setting, framing and Marshall McLuhan's theory of "Extensions of Man".