Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Wpływ grania w komputerową grę rytmiczną na niejawną naukę sekwencji

Tytuł:
Wpływ grania w komputerową grę rytmiczną na niejawną naukę sekwencji
Effects of playing a rhythm video game on implicit sequence learning
Autorzy:
Szyszka, Paulina
Słowa kluczowe:
niejawna nauka sekwencji, gry komputerowe, gry rytmiczne
implicit sequence learning, video games, rhythm video games
Język:
polski
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Zbadano wpływ grania w komputerową grę rytmiczną na niejawną naukę sekwencji. Spodziewano się, że granie w grę rytmiczną spowoduje polepszenie niejawnej pamięci sekwencji i że efekt ten będzie większy w przypadku grania z dostosowaną do tego muzyką. Zbadano 75 osób (3 grupy po 25 osób) w wieku od 18 do 30 lat, z czego około 43% stanowiły kobiety. Każda z osób miała za zadanie, przed i po grze, ukończyć zmienne zadanie czasu seryjnej odpowiedzi (Alternating Serial Reaction Time; ASRTT). W zależności od grupy, badani przez ok. 20 minut grali w grę rytmiczną z dźwiękiem, bez dźwięku lub grę zręcznościową. Eksperyment został przeprowadzony w pełni zdalnie. Powyższe hipotezy nie potwierdziły się, każda z grup wykazała podobny poziom nauki sekwencji. Zaobserwowano jednak zjawisko efektu wprawy, niejawną naukę sekwencji i jej konsolidację dla czasu reakcji. Ze względu na małą liczbę badań nad wpływem grania w gry rytmiczne na naukę sekwencji zaleca się dalszą eksplorację tematu.

Effects of playing a rhythm video game on implicit sequence learning were explored. It was predicted that playing rhythm game will improve implicit sequence learning and that presence of dedicated music will improve implicit sequence learning in bigger extend than its lack. Seventy-five participants (three groups, 25 people each), 18 to 30 years old were recruited, 43% of which were women. Each participant was asked to complete two sessions of the Alternating Serial Reaction Time Task (ASRTT). Depending on group, participants played for 20 minutes either a rhythm game with music, without music or an arcade game. The experiment was conducted online. Neither of the hypotheses listed above were confirmed. Nevertheless, participants showed improved implicit sequence learning, its consolidation for reaction time and overall ability in the task. As the topic of rhythm video games and sequence learning is not widely researched, more studies on this topic should be made.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies