Tytuł pozycji:
Psychologiczne i społeczne aspekty funkcjonowania osób zaangażowanych w gry cyfrowe, na podstawie badań przeprowadzonych wśród Szwedów i Polaków
- Tytuł:
-
Psychologiczne i społeczne aspekty funkcjonowania osób zaangażowanych w gry cyfrowe, na podstawie badań przeprowadzonych wśród Szwedów i Polaków
Psychological and Social Aspects of the Functioning of Persons Engaged in Digital Gaming, Based on a Survey Conducted among Swedes and Poles
- Autorzy:
-
Hägglöf, Kinga
- Słowa kluczowe:
-
digital games, gamification, cultural differences, Swedes, Poles, cyberspace, interpersonal relations, COVID-19, evolutionary psychology, statistical gamers, professional career, procrastination, mood regulation
gry cyfrowe, gamifikacja, różnice kulturowe, Szwedzi, Polacy, cyberprzestrzeń relacje interpersonalne, pandemia COVID-19, psychologia ewolucyjna, statystyczni gracze, kariera zawodowa, prokrastynacja, regulacja nastroju
- Język:
-
polski
- Dostawca treści:
-
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
-
Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Gry cyfrowe (nazywane również grami komputerowymi lub grami video) są coraz popularniejszą formą spędzania wolnego czasu wśród dzieci i dorosłych. Celem niniejszego badania było sprawdzenie psychospołecznych aspektów funkcjonowania osób zaangażowanych w gry cyfrowe przy jednoczesnym uwzględnieniu różnic kulturowych. Badanie zostało przeprowadzone wśród Szwedów i Polaków, za pomocą Formularza Google i narzędzi; MOGQ (Motives for Online Gaming Questionnaire), GPIUS2 (Generalized Problematic Internet Use Scale 2), SPIN (Social Phobia Inventory)©, oraz autorskich kwestionariuszy, z pomocą których możliwe było porównanie wyników przed i po pandemii COVID-19. W badaniu wzięły udział 262 osoby w wieku 18-44 lata. Wykazało ono między innymi, że negatywne skutki korzystania z Internetu były istotnie bardziej nasilone w grupie singli, oraz, że Szwedzi częściej używają Internetu do regulacji nastroju czy podtrzymania relacji społecznych. U Polaków istotnie wyższe okazało się nasilenie lęku i unikania. Wskaźniki te w polskiej społeczności graczy mogą mieć związek z aktualną sytuacją polityczną w Polsce. Obecnie społeczeństwo Polskie jest bardziej skonfliktowane ze sobą niż przed wyborami w 2015 r. Tym co najbardziej konfliktuje społeczność Polską jest władza (Domański, 2019). Sytuacja ta bez wątpienia wpływa na psychologiczne funkcjonowanie mieszkańców tego kraju.
Digital games, also called computer or video games, are an increasingly popular pastime among children and adults. The aim of this study was to examine the psychosocial aspects of the functioning of people involved in gaming while taking into account cultural differences. The survey was conducted among Swedes and Poles, using Google Forms and tools such as MOGQ (Motives for Online Gaming Questionnaire), GPIUS2 (Generalized Problematic Internet Use Scale 2), SPIN (Social Phobia Inventory)©, and self -made questionnaires which compared the results before and after the COVID-19 pandemic. 262 people aged 18-44 participated in the study. It demonstrated, among others, that the negative outcomes of Internet use were significantly more visible in single people and that Swedes were more likely to use the Internet to regulate mood or maintain social relations. Poles, on the other hand, showed significantly higher levels of anxiety and avoidance. These indicators in the Polish gaming community may be related to the current political situation in the country. Currently, Polish society is more conflicted than before the 2015 election. What divides the society the most is the government (Domanski, 2019). This situation undoubtedly affects the psychological functioning of those who live in the country.