Tytuł pozycji:
Lost beyond reality: Investigating the moderating roles of Immersion/Escapism motive and preference for online social interaction in the relationship between gaming time and Gaming Disorderr
The increasing prevalence of digital entertainment has introduced new mental health concerns, including Gaming Disorder (GD). It is characterized by impaired control over gaming, prioritizing gaming over other activities, and continued gaming despite negative consequences. This study aimed to identify potential moderators in the relationship between gaming time (GT) and GD. As the leading research objectives, Immersion/Escapism motive (IEM) and preference for online social interaction (POSI) were investigated as moderators in the two-way and three-way moderation models. IEM was considered a primary moderator, while POSI was examined as a secondary moderator. The study recruited 202 highly engaged male gamers (playing at least 20 hours per week) who completed an online survey composed of Gaming Disorder Test, Gaming Involvement Scale, items concerning IEM from Gaming Motivations Inventory, and items concerning POSI from General Problematic Internet Use Scale 2. The findings confirmed that IEM and POSI are significant moderators in the relationship between gaming time and GD among highly engaged gamers. Specifically, two-way moderation model results confirmed that IEM is a significant moderator in the relationship between GD and GT. At its low and moderate levels, the effect is significant and positive. Additionally, three-way moderation results showed that POSI is a significant secondary moderator. These findings suggest that both factors may be important in the development of GD, as low POSI plays an inhibiting role of IEM’s strengthening effect in the relationship between GD and GT. Thus, the present study provides insight into the very process of GD development and holds significant implications for the interventions aimed at effectively addressing the social and psychological needs of individuals susceptible to GD.
Rosnące rozpowszechnienie rozrywki cyfrowej spowodowało pojawienie się nowych problemów ze zdrowiem psychicznym, w tym zaburzeń związanych z grami (ang. Gaming Disorder, GD). Charakteryzującą się one upośledzoną kontrolą nad graniem, przedkładaniem gier nad inne czynności oraz kontynuacją grania pomimo negatywnych konsekwencji. Niniejsze badanie miało na celu zidentyfikowanie potencjalnych moderatorów w związku między czasem gry (GT) a GD. W ramach wiodących celów badawczych zbadano motywację immersji/eskapizmu (IEM) i preferencję względem interakcji społecznych online (POSI) jako moderatorów w modelach moderacji dwukierunkowej (ang. two-way) i trójkierunkowej (ang. three-way). IEM uznano za główny moderator, a POSI za moderator drugorzędny. Do badania zrekrutowano 202 wysoce zaangażowanych graczy płci męskiej (grających co najmniej 20 godzin tygodniowo), którzy wypełnili ankietę online składającą się z Testu Gaming Disorder, Skali Zaangażowania w Granie, pytań dotyczących IEM z Gaming Motivations Inventory, oraz pozycji dotyczących POSI ze skali General Problematic Internet Use Scale. Odkrycia potwierdziły, że IEM i POSI są istotnymi statystycznie moderatorami relacji między czasem gry a GD wśród bardzo zaangażowanych graczy. Konkretnie, wyniki modelu moderacji potwierdziły, że IEM jest istotnym moderatorem w relacji między GD i GT. Przy niskich i umiarkowanych poziomach efekt jest istotny i pozytywny. Dodatkowo, wyniki moderowanej moderacji wykazały, że POSI jest istotnym moderatorem drugorzędowym. Odkrycia te sugerują, że oba czynniki są ważne w rozwoju GD, gdyż niska preferencja względem interakcji społecznych online odgrywa hamującą rolę wzmacniającego efektu IEM w relacji między GD a GT. niniejsze badanie zapewnia wgląd w proces rozwoju GD i ma znaczące implikacje dla tworzenia interwencji mających na celu skuteczne zaspokojenie społecznych i psychologicznych potrzeb osób podatnych na GD.