Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Gamification as a way of building customer relationships - a consumer perspective

Tytuł:
Gamification as a way of building customer relationships - a consumer perspective
Grywalizacja jako sposób budowania relacji z klientem – perspektywa konsumenta
Autorzy:
Gwoździk, Izabela
Słowa kluczowe:
doświadczenie, grywalizacja, marketing doświadczeń, marketing relacji, rynek doznań
experience, experience marketing, experiential marketplace, gamification, relationship marketing
Język:
polski
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
This paper focuses on the rapidly growing phenomenon of gamification, which has found its way into the field of marketing as a tool for building customer relationships. Gamification is discussed as a current object of research in the field of management science, set in the context of experience marketing and relationship marketing. The aim of this paper is to explore the essence of gamification in the context of relationship building and customer brand bonding. The study diagnoses the level of customer engagement in the use of gamification techniques. The questionnaire survey, as the chosen research method, makes it possible to discuss the studied phenomenon in an objective and measurable way, providing numerical data on the effects of activities undertaken within the framework of the gamification issue. The result of the research is to provide evidence of the effectiveness of gamification as a tool for building relationships with customers. The effect of the research is to confirm that gamification contributes to a particular type of experience for the audience, and helps to increase engagement and brand loyalty. The research confirmed that gamification programmes effectively strengthen the relationship between the customer and the brand, and between members of the brand community. The research also results in the ability to identify the most attractive and engaging elements of gamification, as well as revealing customer preferences and expectations.

W niniejszej pracy skupiono uwagę na dynamicznie rozwijającym się zjawisku grywalizacji, które znalazło zastosowanie w dziedzinie marketingu, jako narzędzie do budowania relacji z klientem. Grywalizacja zostaje omówiona jako aktualny obiekt badań w obszarze nauk o zarządzaniu, osadzony w kontekście marketingu doświadczeń i marketingu relacji. Celem niniejszej pracy jest zgłębienie istoty grywalizacji w kontekście budowania relacji i więzi między klientem a marką. W pracy przeprowadzono diagnozę poziomu zaangażowania klienta w wykorzystanie technik grywalizacji. Badanie ankietowe jako obrana metoda badawcza pozwala na omówienie badanego zjawiska w sposób obiektywny i mierzalny, dostarczając danych liczbowych na temat efektów działań podejmowanych w ramach zagadnienia grywalizacji. Rezultatem badań jest dostarczenie dowodów na skuteczność grywalizacji jako narzędzia budowania relacji z klientami. Efektem przeprowadzonych badań jest potwierdzenie, iż grywalizacja przyczynia się do powstawania u odbiorców szczególnego rodzaju doznań, a także pomaga zwiększyć zaangażowanie i poczucie lojalności wobec marki. Badania potwierdziły, że programy grywalizacyjne skutecznie zacieśniają relacje między klientem a marką oraz pomiędzy członkami społeczności marki. Efektami badań jest również możliwość wskazania najbardziej atrakcyjnych i angażujących elementów grywalizacji, a także ujawnienie preferencji i oczekiwań klientów.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies