Tytuł pozycji:
Gry Wideo a Wirtualne Doświadczenie Turystyczne
Celem pracy jest przedstawienie problematyki gier wideo w bezpośrednim odniesieniu do wirtualnego doświadczenia turystycznego. Wyzwaniem jest przedstawienie produkcji cyfrowych w świetle nie tylko wartościowych merytorycznie tekstów kultury, ale także narzędzi do podróżowania. Zwracając szczególną uwagę na wartości naukowe produkcji cyfrowych oraz wykorzystanie gier w branży turystycznej w postaci samodzielnych produktów lub narzędzi marketingowych. Wiodącym pytaniem badawczym jest weryfikacja czy gracz może być jednocześnie turystą. Praca w dużej części opiera się na autorskich badaniach społecznych, przeprowadzonych za pośrednictwem kwestionariusza składającego się z pytań mieszanych. Zgromadzony rzetelnie materiał zapewnia cenny zbiór informacji, będący kluczowym komponentem dla wyciągnięcia stosownych wniosków w temacie wartości gier pod kątem uprawiania turystyki. Rozważania dotyczące wirtualnego doświadczenia turystycznego w grach wideo zostały opracowane bazując na selektywnie dobranej literaturze przedmiotu. Całość wzbogacono o fundamentalne dla kontekstu wyjaśnienia terminologiczne. Kluczowym w dotarciu do sedna problematyki była interpretacja fenomenu immersji. Dokładna analiza zjawiska pozwoliła na podjęcie kilku innych ważnych tematów jak dostępność produkcji cyfrowych i ich wykorzystanie w kulturze popularnej.
The aim of the work is to present the issue of video games in direct relation to the virtual tourist experience. The challenge is to present digital productions in the light of not only valuable cultural texts, but also travel tools. Paying particular attention to the scientific value of digital productions and the use of games in the tourism industry in the form of standalone products or marketing tools. The leading research question is to verify whether a player can be a tourist at the same time. The work is largely based on original social research conducted through a questionnaire consisting of mixed questions. The reliably collected material provides a valuable set of information, which is a key component for drawing the right conclusions about the value of games in terms of tourism. Considerations regarding the virtual tourist experience in video games have been developed based on selectively chosen literature on the subject. The whole has been enriched with terminological explanations fundamental for the context. The interpretation of the phenomenon of immersion was of key importance in reaching the heart of the issue. A thorough analysis of the phenomenon allowed us to address several other important topics, such as the availability of digital productions and their use in popular culture.