Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Polityki pracy i zabawy w popkulturowym przemyśle sieciowych gier komputerowych

Tytuł:
Polityki pracy i zabawy w popkulturowym przemyśle sieciowych gier komputerowych
The politics of labor and play in popcultural industry of one-line video games
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Data publikacji:
2014
Słowa kluczowe:
digital labor
praca cyfrowa
sieciowe gry wideo
cognitive capitalism
on-line video games
playbour
pracozabawa ("playbour")
kapitalizm kognitywny
Język:
polski
Prawa:
Udzielam licencji. Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode.pl
Linki:
https://pressto.amu.edu.pl/index.php/prt/article/view/2811  Link otwiera się w nowym oknie
http://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/38685  Link otwiera się w nowym oknie
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Artykuł dotyczy funkcjonowania w kapitalistycznym obiegu rynkowym sieciowych gier komputerowych segmentu AAA, rozumianych jako produkty podlegające wymianie towarowej. Autor analizuje metody kapitalizacji produktywności graczy, takie jak wykorzystywanie nieodpłatnej pracy fanów, stawiając tezę o dostosowywaniu mechanik gier do paradygmatu pracozabawy. Wymienione i opisane zostają mechanizmy modelowania odbioru i dystrybucji gier na przykładzie działania aplikacji "Steam" oraz metod eksploatacji walutowego domu aukcyjnego w grze "Diablo III". Automatyzacja procesu rozgrywki zostaje uznana za najbardziej efektywny model interakcji, wypierający tradycyjnie rozumianą eksplorację i budowanie relacji z innymi graczami.

The article deals with the functioning of the on-line AAA games in capitalist market circulation, with games understood as products subject to trade exchange. The author analyzes the method of capitalization of players’ productivity, such as the use of unpaid digital labor of fans, arguing that the game mechanics are often adjusted to the playbour paradigm. The mechanisms of modeling the reception and distribution of games are listed and described based on the example of "Steam" and methods of exploitation of the Real-Money Auction House in Diablo III. Automating the process of the game is considered to be the most efficient model of play, displacing traditionally understood exploration and interaction with other players.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies