Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Digital Media and Culture" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
Dusza książki. E-book i jego rola w rozwoju cyfrowej humanistyki, edukacji i literatury
Autorzy:
Alochno-Janas, Anna
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wyższa Szkoła Ekonomiczna w Białymstoku
Słowa kluczowe:
antropologia kultury
antropologia słowa
Platon
electronic books
visual culture and media studies
social and cultural anthropology
digital humanities
culture studies
Web 2.0
humanistyka cyfrowa
e-books
e-booki
Pokaż więcej
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Inne
Tytuł:
Mediamaking : mass media in a popular culture ; Bridging the gaps in global communication ; Massowaja kommunikacja w strukturie socjalnoj informatołogii ; Qualitative research and hypermedia : etnography for the digital age ; Information literacy assessment : standards-based tools and assignments
Foreign publications
Z lektur zagranicznych
Autorzy:
Wojciechowski, Jacek
Data publikacji:
2007
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
‚Opowieść o Bublu’, czyli historia, polityka i współczesne media
'The story of Bubel', a history, politics and news media
Autorzy:
Kluza, Krzysztof
Słowa kluczowe:
Roman Dmowski, Leszek Bubel, the Polish National Party, mashup culture, turn to/from history, rebranding, history rebranding, social archive, public history, digital boom, memory banks', remote disinformation, decontextualize, personal information field, public information field, analog marginalisation, historical metaphore, interpretativ paradigm, histocical amnesia, memory mitologisation/politisation, resensible, historical hermeneutics, media person, tabloid headline, the missunderstanding, Ruch Młody tł. Young Movement, theatrical way of life, closed composition, discursive tjinking
Roman Dmowski, Leszek Bubel, Polska Partia Narodowa, kultura remiksu, zwrot od/ku historii, rebranding, rebranding historyczny, archiwum społeczne, public history (pol. historia publiczna), rewolucja cyfrowa, bank pamięci, manipulacja w zdalnym przekazie, defragmentacja przekazu, dekontekstualizacja, indywidualna przestrzeń informacyjna, publiczna przestrzeń informacyjna, analogowe wykluczenie, metafora historyczna, paradygmat interpratywny, amnezja historyczna, mitologizacja/polityzacja pamięci, usensownienie, historyczna hermeneutyka, osoba medialna, nagłówek tabloidowy, "niezrozumienie", "Młodzi" - tj. Ruch Młodych, uteatralnienie biogramu, kompozycja zamknięta, myślenie dyskursywne
Pokaż więcej
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Cyfrowi dublerzy Robinsona Crusoe: robinsonady w grach wideo
Teksty Drugie Nr 2 (2021)
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Data publikacji:
2021
Wydawca:
IBL PAN
Słowa kluczowe:
20. A. Marzec, "Jesteśmy połączonym z sobą światem" - Timothy Morton i widmo innej wspólnoty, "Teksty Drugie" 2018, nr 2, s. 88-101.
13. I. Kinane, Theorising literary islands. The island trope in contemporary robinsonade narratives, Rowman & Littlefield International, London & New York 2017.
21. S. Mukherjee, Videogames and postcolonialism. Empire plays back, Palgrave Macmillan 2017.
Cyfrowe robinsonady,
4. J. D. Bolter, R. Grusin Remediation. Understanding new media, The MIT Press, Cambridge MA 2000.
26. Robinson Crusoe's Economic Man. A Construction and Deconstruction, red. U. Grapard, G. Hewitson, Routledge, New York 2011.
1. Z. Bauman, Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość, przeł. K. Lebek, PWN, Warszawa 2018.
24. M. Ratajczak, Poza paradygmat immunizacji: biopolityka w projekcie filozoficznym Roberta Esposita, "Praktyka teoretyczna" 2011, nr 2-3, s. 173-186.
ontologia
14. R. Klevjer, Enter the avatar: the phenomenology of prosthetic telepresence in computer games, w: The Philosophy of Computer Games, red. T. Fossheim, T. M. Larsen, J. R. Sageng, Springer, London & New York 2012, s. 17-38.
18. K.M. Maj, Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, "Teksty Drugie" 2017 nr 3, s. 192-208.
22. S. Mukherjee, E. L. Hammar, Introduction to the special issue on postcolonial perspectives in game studies, "Open Library of Humanities" 2018, nr 4(2).
9. G. Harman, Tool-Being. Heidegger and the metaphysics of objects, Open Court, Chicago & La Salle 2002.
gry wideo,
19. T.Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o róznojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo UJ, Kraków 2019.
11. G. Harman, Object-Oriented Ontology: A new theory of everything, Pelican 2017.
23. J. Nguyen, Minecraft and the building blocks of creative individuality, "Configurations " 2016, nr (24)4, 471-500.
2. R. Baumgartner, "Main Objective: Don't Starve": Representations of scarcity in virtual worlds, "RCC Perspectives" 2015, nr 2, s. 45-52.
3. A. Blaim, Robinson Crusoe and his doubles. English robinsonade of the eighteenth century, Peter Lang, Frankfurt am Main 2016.
8. R. Esposito , Bios. Biopolitics and philosophy, trans. T. Campbell, University of Minnesota Press, Minneapolis & London 2008.
5. G. Calleja, In-Game. From immersion to incorporation, The MIT Press, London 2011.
6. D. Dooghan, Digital conquerors: Minecraft and the apologetics of neoliberalism, "Games and Culture" 2016, nr 1, s. 1-20.
15. M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, IBL PAN, Warszawa 2018.
10. G. Harman, Traktat o przedmiotach, przeł. M. Rychter, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2013.
Robinson Crusoe,
12. F. Jameson, Archeologie przyszłości. Pragnienie zwane utopią i inne fantazje naukowe, przeł. M. Płaza, M. Frankiewicz, A. Miszk, Wydawnictwo UJ, Kraków 2011.
25. P. Ricoeur, O sobie samym jako innym, przeł. B. Chełstowski, PWN, Warszawa 2003.
7. N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Gry imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo, przeł. K. Abriszewski, P. Gąska, A. Zabielski, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, Toruń, 2019.
16. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków, 2016.
17. P. Lobo, Novel subjects: Robinson Crusoe & Minecraft and the production of sovereign selfhood, "Game Studies" 2019, nr 19 (1), 1-13.
28. I. Watt, Narodziny powieści. Studia o Defoe'em, Richardsonie i Fieldingu, przeł. A. Kreczmar, PIW, Warszawa 1973.
gry cyfrowe,
27. P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, "Teksty Drugie" 2012, nr 6, s. 210-228.
Pokaż więcej
Dostawca treści:
RCIN - Repozytorium Cyfrowe Instytutów Naukowych
Inne
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies